Plus de trois milliards d’individus reliés à Internet(1), et plus d’un milliard d’utilisateurs Facebook en seulement dix ans, dont la plupart se connecte tous les jours(2).

Afin de conquérir cette « masse connectée », dans un contexte déjà bien ancré de Web 2.0, les marques absorbent peu à peu ces nouveaux canaux de communication, et utilisent tous les outils sociaux à leur portée (jeux de marques(3), expériences digitales(4), etc…).

Outre Facebook, des réseaux tels que Twitter, LinkedIn ou encore Instagram, dépassent chacun les 200 millions d’utilisateurs actifs, et les nouveaux entrants tels Snapchat(5) ou Whats App(6), atteignent quant à eux respectivement plus de 50 millions d’usagers(7).

Face à cette audience grandissante, ces réseaux, à la base “sociaux”, affirment de plus en plus des objectifs clairement commerciaux en se tournant désormais vers la publicité sponsorisée. Ainsi, Twitter intègre désormais dans les profils des tweets sponsorisés, tandis qu’Instagram relaie des photos sponsorisées depuis le 9 Mars dernier, en France, avec une audience assez mitigée pour le moment.

Les supports de communication web 2.0 ont permis de récolter et de partager des milliards de données, ouvrant une dimension publicitaire nouvelle, laquelle s’oriente désormais vers une intégration de plus en poussée.

Dans un contexte de Web 3.0(8) d’ores et déjà avéré, mêlant sémantique, objets connectés, et exploitation massive des données, “l’utilisateur-prospect” est placé au cœur d’une stratégie de conquête ultra personnalisée et ludique, joignant le réseau à l’objet. Ainsi, Les géants de la téléphonie mobile, comme Samsung ou Apple, se sont lancés sur le marché des montres connectées.

Au-delà du gadget, l’accent est résolument porté sur le service. Domino’s pizza propose ainsi, grâce aux montres connectées Peeble, de commander sa pizza directement via la montre (9).

Cette volonté de conquérir et de fidéliser sa clientèle via un accès de plus en plus simplifié à la marque et à ses produits conduira certainement, à une intégration du digital dans notre quotidien déconnectée de l’objet, dématérialisée ; l’ère de “l’Homme digitalisé”.

 

(1)  “Measuring the Information Society Report 2014 Executive Summary“, ITU – International Telecommunication Union, 2014

(2) “State of the Media : The Social Media Report 2012, Nielsen

(3) Jeu concours Curly par exemple

(4) La plus connue reste celle proposée par Perrier, “the secret place” : les Trophées de la vidéo online netineo

(5)  Snapchat est une application “sociale” qui permet d’envoyer des photos éphémères (d’une durée visible de 1 à 10 secondes) à vos contacts (Wikipédia)

(6) WhatsApp est une application mobile de messagerie multiplateforme vous permettant d’échanger des messages sans avoir à payer pour vos SMS

(7)  “Digital, Social and mobile in 2015, slide 28, We are social.

(8)  Les deux thèses dominantes sont de considérer le Web 3.0 comme l’Internet des objets, qui émerge depuis 2008, l’autre thèse dominante est d’y voir le web sémantique.<a title= »https://fr.wikipedia.org/wiki/Web_3.0″ href= »https://fr.wikipedia.org/wiki/Web_3.0″ target= »_blank » rel= »noopener »>https://fr.wikipedia.org/wiki/Web_3.0</a>

(9) Sous réserve d’une connexion préalable au téléphone par application dédiée.